雑多なアナデンのネタ置き場

アナデンの雑多なブログです。時々解説を含みます。

初心者から廃人まで:ASツバメ(フェーリクルス)を掘り下げる

YoutubeでLegneさんの動画『#編成談義』シリーズ(【アナザーエデン】猪突猛進な超アタッカー! 顕現ASアカネの使い方と編成がだいたいわかる動画【編成談義 #1 顕現ASアカネ編】 - YouTube)を見ていて、自分も1スタイルにフォーカスした内容をやってみようと思いました。早い話が2番煎じ

 

ただ、内容的に差別化はしていきたいと思っています。

 

おしながき

  1. 基本スペック
  2. 適正
  3. 運用における注意点など
  4. キャラの採用基準

 

基本スペック

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(シャドウロードのコンプボーナスで腕力+10)

キャラとしてはメインの攻撃は地打。サブとして無属性斬攻撃も一応可能です。

 

特筆すべき点は、やはり基礎速度241という高さだと思います。

 

拳装備だと火力を盛りつつ速度を盛れる冥鬼の鉤爪や、純粋に火力を求めるのであれば翠晶拳・亜空拳・特殊アダマス拳など、武器の装備候補は山ほどあります。

 

詳しい説明は後述しますが、『戦闘開始時』に縮地という固有バフを3つ持った状態で戦闘を開始します。

 

役割としては『地属性打攻撃アタッカー』ですが、対単体の強敵戦としてはデバッファーとしての活躍も出来ます。雑魚殲滅も環境トップクラスの仕事が出来ることから、周回・強敵戦問わず活躍が見込めます。

 

キャラクタークエスト4までやらなくてもボードの全開放が可能で、初心者でも気軽に扱うことが可能です。(キャラクエ2まででok)

 

適正

リセマラランキング的な書き方をすれば

  • 周回:SSS
  • 強敵:SSS
  • 総合:SSS

といった感じでしょうか。

現環境では初心者から廃人まで使用率の高いキャラクターになっています。

 

まず周回における性能としては、先述の『縮地』バフを1つ消費して『敵全体に先制で地属性の打攻撃+確定でクリティカル発生』という驚異的な効果の攻撃を持ちます。

 

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この攻撃の威力は、『サブメンバーを含むPT内に存在する拳・槌キャラの数』で火力が伸びます。(最大値はツバメ本人を含めて4人まで、威力は5倍)

 

このトンデモ攻撃を『MP消費なし』で打てるのが強みのひとつです。

入手そのものはかなり後半になりますが、この攻撃は通常攻撃が変化したものであるため、『通常攻撃強化(拳)』のグラスタの効果も載せることが出来ます。

 

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ちなみに「武器・防具・バッジ・グラスタ全てなし」の時のダメージがこのくらいになります。いくらキャラが強くても、装備などを整えなければ大きな火力は出てないことがわかるかと思います。

 

 

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強敵戦における主要スキルは上の画像の2つになっています。

特筆すべき点は『忍技・岩砕乱打』の『腕力知性デバフ35%』という脅威の高倍率です。

 

2021/07/27現在、『1手で腕力知性デバフ35%』という手段はこの攻撃しか存在しません。(片方だけとかならあります)

 

『口寄・猫破疾襲』も『デバフ数依存で威力増加』という昨今のトレンドの火力要件になっています。

 

運用における注意点など

このキャラクターに関しては、運用方法が多岐にわたるため『運用目的を明確にする』というのが非常に重要になります。

 

周回用にするのか・強敵戦に対応させるのかによって装備するグラスタが違ってきますし、同じ周回用でも冥峡界のような高い打点が求められるような場所だと通常攻撃強化が入らなかったりします。

 

また、『忍技・岩砕乱打』の連続使用も注意が必要です。連続使用することによって、攻撃回数及びデバフの効果量が下がってしまいます。

 

キャラの採用基準

基本的に採用したい候補は以下の通りです。

  • 地属性打攻撃が等倍以上で通る全てのアナザーダンジョン(ボス・Fear以外は耐性でも上から削りきれるだけの火力がある場合)
  • 地属性打攻撃が弱点で通る強敵
  • 廻生『清明たる水牢大禍の試練(EX含)』

 

合わせて採用したいキャラクター例

周回

  • ESツキハ(シナツヒメノカミ)

開幕確定ペイン(永続)によるペイングラスタシナジー、全能東方P役として

  • デューイ(顕現)

ミストブラストによる拳バフ+クリダメバフが強力。周回のボス戦に『忍技・岩砕乱打』を使用したい場合(主に冥峡界)

強敵戦でも採用が見込める

  • わら坊(リンリー)

Pグラスタをまとめて持たせる相棒として。ESツキハがいない場合の全能東方役

 

強敵戦

  • ねここ

精霊恵や猫神聖連斬の高いサポート能力が〇、全能東方を持たせることも出来る。採用するなら何かしらのZONEは欲しい

  • ミュンファ(N.A)

Nなら地烈陣、ASなら轟打陣による強化や、N.AS共に優秀なサポートスキルを活かせる。Nならねこことの相性が更に良くなり、ASなら本人も火力になれる。

  • メリッサ

開幕AFするなら。ネフライトブーストによる火力補助や、グリントゲイルのデバフ数も火力に貢献する。

バフデバフが強力無比。拳キャラのため、グラスタを渡すこともできるし、サブアタッカーとしても活躍可能。轟打陣であれば開幕AFでなくてもシナジーあり。

 

 

 

 

あとがき

割と文字数が多くなってしまったので、見づらくなっているかもしれません。

何かご意見ありましたらコメントなり、Twitter(@twelmy)までお寄せください。

今更知識のアナデン小ネタ。知っておくと得するかも?

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★22の3.14(TTMIX)のマリオカート地帯と3人協力地帯と中国製嘆きの樹地帯、いつ見ても意味不明

 

今回は最近アナデン始めたよって言う初心者さん向けの話題が中心になるかと思います。

 

おしながき

初心者編

  • 『ターン』についてのお話
  • 『速度』についてのお話
  • 『バフ・デバフ』についてのお話
  • 『アナザーフォース(AF)』についてのお話

Other

  • 戦闘には関係の無い小ネタ

 

初心者編

  • ターンについて

 

このゲームにおけるターンって表現全般に言えることですが、基本的には以下の通りになっています。

  1. スキルやヴァリアブルチャント(VC)のバフ、デバフ効果(能力が上げるのがバフ、下げるのがデバフ)は、発動した瞬間から効果はあるが、発動ターンは『0ターン目』とみなす
  2. 完全同一のバフ、デバフ(同じキャラが同じ行動によって得られたバフ、デバフ)を上書きした場合、同様に『0ターン目』とみなす

 

分かりやすく説明すると

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アルドくんのスキル『ハヤブサ斬り』で付与できる腕力20%デバフ(3ターン)は発動ターンを含めれば効果は4ターン持続するという意味です。

ボスと戦う時の戦術の組み立てなどには役に立ちます。

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因みに、戦闘中右上の『状態確認』で、バフ、デバフの効果とターン数を確認できるようになっています。(画像2枚目は『ボルケーノブレイド』を使用した次のターンの状態です。)

 

  • 速度について

アナザーエデンにおけるある意味での『最重要ステータス』とも言える速度ですが、基本的には以下の通りになっています

  1. 行動速度決定に使われる
  2. AFの再行動待機時間に影響する
  3. 行動速度決定にはそれぞれ別々の乱数が割りあてられるが、閾値が定められているため『確定先行』及び『確定後攻』が成立しうる

 

行動速度決定について

基本的には『速度が高いほど先行しやすい』となっています。

が、それだけでは確定先行、確定後攻足りえません。

行動速度決定に実際に使われる値は、『キャラの速度±10%の値から乱数』によって決定します。

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例として弊時空のアルドくんの画像を出しますが、この状態のアルドくんの速度は244となっています。

実際に行動決定に使われる値は244の±10%なので、219.6~268.4の値から乱数で選ばれることになります。

つまり、行動決定に使われる値の268.4を速度-10%した状態で上回れる場合確定先行になります。

 

AFにおける速度について

このゲームの重要なダメージソースであるアナザーフォース(以下AF)ですが、速度1単位で待機時間が設定されている訳ではなく、『行動待機時間が速度帯で振り分けられて』います。

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こちらはアルティマニアに記載されている、再行動までの待機時間表になります。(最近の研究では、522以上も振り分けがあるとされています。)

これを知っておくと、今後『AFの行動回数が欲しい!』となった場合の目安のひとつにすることができます。

 

バフ・デバフについて

このゲームにおけるバフ・デバフの性質というか、『効率』と言い替えてもいいかもしれませんが、以下の通りの性質になっています。

  1. 基本的に同一種のバフ・デバフは重複する場合減衰する。
  2. 同一キャラで別スキルによるバフ・デバフは、効果量が同じであれば別スキルでも『掛け直し』とみなされる
  3. 上記1の性質上、別種のバフデバフを扱う方が効果の期待値が高くなる

 

減衰の計算は多分調べれば5秒で出てくると思うので割愛します。ここでは要点だけ。

  • 『物理耐性』と『斬・突・打耐性』は『重複した場合減衰』する
  • 『全属性耐性』と『各属性耐性』も同様に『重複した場合減衰』する
  • 『属性物理攻撃』は『対応する各物理耐性』『物理耐性』『全属性耐性』『対応する属性耐性』に影響する
  • 『無属性物理攻撃』は『対応する各物理耐性』『物理耐性』に影響する
  • 『属性魔法攻撃』は『対応する各属性耐性』『全属性耐性』に影響する
  • 『無属性魔法攻撃』は『全属性耐性を含む全ての属性耐性』に影響する

 

AFについて

根本的には以前のZONE解説記事(今更知識のZONE解説~ZONEキメて優勝~ - 雑多なアナデンのネタ置き場)に書いてありますので、ここでは補足(というか当時未実装だったメリッサ)。

 

  • 閃撃陣
  1. 吸収以外の攻撃でゲージが20増える(攻撃段数問わず一律)
  2. 吸収の場合ゲージ増加なし

 

戦闘には関係の無い小ネタ

 

  1. マナのVC1ボイスを聞くことが出来る
  2. エリアヒールを利用すれば『仲間を回復した時のボイス』が聞ける。昔はアルティマニアに収録されてただけで聞くことは出来なかった
  3. 情報が欲しい時にはだいたいTwitterに転がっている
  4. バトルシミュレーターのノーマル1(1番初めのやつ)を挑戦→リタイアするとAFゲージ半分と全回復をしてくれる。バルドパルス使わなくていいので便利

 

 

 

最近強いキャラ増えてきたのである程度はゴリプッシュが効いちゃうんですけど、いざ詰まった時に役に立つと思うので頭の片隅に入れておくといいかも…?

 

令和3年のアナザーエデン(前期)

数日前のデスマーチから、漸く落ち着きました。とりあえず配信されているコンテンツとしては追いつきました。

 

前回記事(4周年アップデート雑感や赤鍵周回について【ネタバレ含】 - 雑多なアナデンのネタ置き場)から月日が経ち、色々なことがわかってきました。相変わらず個人的な所感が中心にはなりますが、『現状はこんな感じなんだなー』程度に思っていただければ。

 

 

149キャラ総火力時代

タイトルにある149キャラとは、『2021/05/07現在の☆3キャラを含めた全キャラクター総数』です。最新のガラムバレル、ねここなども含みます。

 

何を言ってるのか意味がわからないかもしれませんが、今のアナザーエデンというゲームが『全てのキャラクターが火力を出すor火力を出すサポートが出来る』環境となりました。

 

勿論というか当たり前の話ですが、☆3キャラよりもステータスや武器の面で優遇される☆5キャラの方が圧倒的に高威力の攻撃を打てます。当たり前ですね。

 

第2部実装から徐々にポテンシャルが高くなっていったグラスタボード機能ですが、今は本当に多様なことが可能になっています。

 

ルストアース系スキルグラスタなどは『追加スキルと思えないほど高水準の攻撃』を叩き出しますし、『隼の加護』などといった周回における速度調整という概念をぶっ潰したインチキもあります。

 

鉱石に至ってはデメリット無しで非AF時のダメージを1.5倍にするとかいうトンデモ鉱石が出たり、『AFのコンボ倍率の増加』など、新しい概念の鉱石が増えています。

 

周回革命

さて、全キャラクターが火力を出すor火力サポートが可能になったとなると、次に変わってくるのは周回関係です。

 

少し前の話にはなりますが、フェーリクルス(ASツバメ)実装により大体の赤鍵の敵処理は最早攻撃ボタンをポチるだけになってしまいました。多分ボスもだいたいこれでいけると思います。

 

周回の効率化という項目において、最早理論値が出てしまったという感じでしょうか。これ以上効率化なんてもう『LOMのような戦闘を介さず結果だけを得る』ようなレベルになってしまいます。

 

ボスの高耐久化・高難易度化

一言で言ってしまうと『インフレーション』ということにはなりますが、昨今の隠しボスは『HPは億単位が当たり前』となってしまいました。

 

こうなってくると以前のように耐久ループと言った戦い方はかなりしんどくなってきます。『殺られる前に殺る』が正攻法になっているとは思います。

 

廻生の追加されたコンテンツだと、『20ターン耐久』する方が面倒くさいみたいな事もよくあります。

 

やるべきことは変わらない

とまぁ、環境こそ激変しましたが『ついて行く為にやるべきこと』はそんな変わってないのかなと思います。

 

装備作成・グラスタの整備(証含む)・天冥値上げあたりを怠らなければ、自然と環境にはついていけるのかなぁと。

 

 

というわけで

鍵消化、しよう!

4周年アップデート雑感や赤鍵周回について【ネタバレ含】

何とか生きてます

 

グラブルやらパワプロやらウマ娘やらで時間はかなり取られていますが、周回だけはやってます。

さて、記事のスパンが空いた中アナザーエデンでは様々なコンテンツが増えました。

西方外典やメインストーリー2部結などに伴い、新ボスやアナザーダンジョンの追加などなど。正直なところ追いきれてないのが現状でございます。

 

そんな中メインストーリーの追加に伴い、ストーリーキャラにテコ入れが入りました。中でもアルドくんは2段階で強化貰ってます。嬉しい限りです。

 

主人公ということもあり、思い入れが多く天値カンストされた方も多数いらっしゃるかと思います。

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特に際立ったのがこの2つのスキルです。

物理耐性50%デバフは『自傷というリスクあり』で付けれた効果であり、ノーリスクで付けれるのはかなりポイントが高いのではと思います。

スキルの効果文を読んでみると、『自身の天値に応じた威力増加』と書かれています。

賛否両論ありそうなこの効果ですが、有志の方に協力していただき、3つの値での凡その火力を見ることが出来ました。

 

条件は全て以下の通りとなっております。

  • 武器・防具・バッジ・グラスタを付けない
  • キャラのバフデバフなし
  • 砂袋に上記条件のエックス天と竜神のダメージを測る。

 

・天値77


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・天値162


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・天値255


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比べてみると一目で違いがわかると思います。

バフデバフも優秀なことを踏まえると、天255の強さはかなり破格です。

装備グラスタ等でここからいくらでも火力の盛りようがあることを踏まえると、『アルドの天上げの価値』はかなり上がると思います。

 

 

そこで今回考えたいのは『赤鍵周回』です。

新ダンジョンも踏まえ、周回したい候補をいくつか上げていきます。

 

失落の都

外典完結後に追加で実装されたアナザーダンジョンです。ガルレア同様キラキラを集めて様々なものと交換が出来ます。

ボスを倒すことでも得られるため、周回数を重ねる前提であればキラキラを拾う必要は無いです。

特筆すべき点はやはり『月装備の強化』が出来るという点です。

武器の恩恵が特に大きく、『武器種問わず+10で速度+30』という能力は異境武器の最強格である『月流影光』や『アセト・ヴィータ』と同格。

雷陰晶耐性デバフの追加効果も強く、ASシエルやASユーインなどの『デバフ数依存』のスキルの火力増強にかなり貢献します。

強力なASが追加されたクラルテの冥も上がるので、現状では最優先で周回したい場所の1つと言えるでしょう。

また、西方組(メリナ、ロゼッタ、チルリル、ミストレア、ミルシャ)のN☆5書や異節も落ちるため、特殊結晶の確保という点でも問題ありません。

 

ゼルベリヤ大陸雷・陰・晶

外典で追加された新ダンジョンです。武器『アスール』シリーズの作成及び強化が出来ます。前述のクラルテの冥も上げれます。西方組のN☆5書も出ます

詳しくは調べて頂ければ分かりますが、それぞれのダンジョン名に対応した属性強化のついた武器を作ることができます。

現状では必須級と言えるものはあまり無いという所感です。ESメリナに翠晶拳を持たせたくない場合雷拳は持たせてもいいと思います。

 

ミグランス城

アルドの天値をあげることの出来るダンジョンです。

現状では『シオン・アナベル・ベルトラン・フェルミナ・シグレ・ラディアス・ヒイナ』のN5書が出ます。

真証必須級なのがベルトラン・フェルミナ。あると嬉しいのがヒイナ・ラディアス・アナベルあたりだと思います。

先述の通りアルドの天値の価値がかなり上がったので、周回候補に上がると思います。個人的にはアルドが255でなければ失落の都に次ぐ周回候補だと思います。私も現在周回しています。

 

蛇肝ダマク

ギルドナの冥値をあげることが出来るダンジョンです。

熟練の捌きによる通常攻撃全体化を利用した雑魚殲滅キャラの候補筆頭がギルドナです。

☆5書は『アルド・エルガ・デュナリス・ゼヴィーロ・ミュンファ』の5人です。

真証必須級はミュンファ・デュナリスの2名で、あると嬉しいのがゼヴィーロです。

アルドの書であるドラゴンベアラーは、最新の緑鍵のアナザーダンジョンである冥峡界でも出るので、証を作るのであればそちらでも大丈夫だと思います

 

個人的な候補地としては以上となりますが、『必要な真証を作りたい』などであればこの限りでは無いと思います(ASツバメの強化と言う観点から月影の森を回るというのもありだと思います)

 

ボリューミー極まりない4周年アップデートの生放送の情報量を見るに、これからもまだまだ楽しんでいけそうです。

 

今後も気ままに更新していきます。本年度も当ブログをよろしくお願い致します。

『初心者』卒業を目指すためにやっておきたいこと、理解しておきたいこと

初めに

この記事には以下の内容を含みます。予めご了承の元、記事を見てください。

  • 人によっては不快な表現を含む可能性があります。
  • 人によっては愚痴っぽく見えるかもしれません。
  • あくまで私個人が思っていることです。一般的な意見ではない事をご了承ください

 

 

以上3点をご確認の程、よろしくお願いします。

 

 

 

おしながき

  • 初心者卒業とはどの程度のレベルなのか
  • 卒業を目指すにあたって必要なこと、やるべきこと

 

 

初心者卒業とはどのレベルなのか

以前の記事『今更話題の星の夢のかけら@2020年4月版、進行度別オススメキャラ紹介 - 雑多なアナデンのネタ置き場』で取り上げた内容としては、以下のように扱っていました。

 

・メインストーリー1.5部を終了されてない方

・邂逅(アザミ・ガリユ・シェリーヌ)をいずれかでも所持していない方

 

上記の何れかを満たす方を初心者として定義していましたが、これは『星の夢のかけら』で誰を取るかを選択する上での『ゲームの進行度を確認するため』に行った定義ですので、今回の内容としては当てはまりません。

 

では今回は何をもって初心者とするのかというと、以下に定義します。

 

  • 自分の持っているキャラ(☆5のみでも可)のキャラの特徴を理解出来ていない(キャラの何が強いのかが理解出来ていない)
  • バフ、デバフの重要性、重複の計算が分からない
  • 強敵(各種顕現、ウクアージ~145、2部中編までの八妖などの隠しFear)に対する試行錯誤が出来ない(どういうアプローチをすればいいのかが分からない)

 

以上『何れか』に当てはまる方、もしくは思い当たる節がある方を今回の定義と致します。

 

ざっくり説明しましたが、今回記事の趣旨は『上記3点が出来るようになろう』という事です。

 

初心者卒業を目指すにあたって必要なこと、やるべきこと

個人的には以下のように思っています。

  • 自分の持っている☆5キャラのスキルやVCの性能を理解する(キャラの特性、強みを理解する)。出来れば大体の性能は暗記しておく。
  • 分からないことがあれば以下の手順を踏む
  1. まず自分で調べてみる
  2. どうしても分からないなら『信頼出来る人に』聞く
  • 上記2点を踏まえた上で『自分に出来ること、出来ないこと』を理解する

 

順に説明していきます。

 

1.自分の持っている☆5キャラのスキルやVCの性能を理解する

何故☆5に限定したのかと言うと、人間覚えられる事って限度があるんです。

 

勿論☆4キャラも性能を理解すれば強かったり(エリナ、クレルヴォ、ガリアードなど)、グラスタ錬成を理解した上で運ゲーをするなどであれば強い(ポムなど)キャラがいたりはします。

 

そうはいっても、基本的に☆4キャラと☆5キャラではボードまるまる1枚分+Lv20分のステータスに差があるわけで、☆4縛りとかでもない限り主に使うキャラは☆5になるわけです。(勿論この☆5キャラには配布キャラも当然含まれます。)

 

持ってないキャラも含めて全キャラの性能を理解しろと言われたら、全137キャラ+AS34種(2020/10/04時点)を覚えるなんてかなり残酷な話です。私自身もそこまで把握なんてできてません。

 

なので、せめて『持っている☆5キャラ』に限定して、特徴を掴んだり、強みを理解しようって話になるわけです。

 

分からないことがあればまず自分で調べる→どうしてもダメなら信頼出来る人に聞く

よくTwitterとかで『このキャラ強いですか?』って☆5キャラの画像貼っつけてツイートしてる初心者の方がいます。

 

基本的には以下の認識で間違いないです。

  • ☆5の時点で基本的に強いと思ってok(☆4.5も含めて)
  • 強いかどうかを聞くレベルであればどう強いかは基本的には攻略サイト(アルテマ、ゴリラwikiなど)に書いてある

 

これを言うとよく勘違いした方から『実際に聞きたいのは使用感』って言うことを言われます。

 

からしてみれば使用感なんて時空ごとの事情で変わるから自分で使って使用感を確認すべき 

だと思います。

 

同じキャラでも『顕現武器の有無』や『グラスタの整備状況(証なども含む)』や『天冥値』、果ては『所持キャラ、スタイル』等でも簡単に使用感なんてものは変わります。天冥値が足りないからそれ以外のセットアップは同じでも違いが出るとかはココ最近の環境ではよくある話です。

これらの要素を無視して使用感を安易に語るなどは出来ません。

 

また、後述しますが『情報を不特定多数に発信して、確証のない情報が帰ってくる可能性があるTwitter』に投げるより『情報を噛み砕いて分かりやすく教えて貰える信頼出来る相手』に聞いた方が、結果受け止める情報を飲み込みやすくなると思います。

 

ただ、人に聞くこと自体を悪だとは思いません。

 

かの有名なソクラテスも『無知は罪なり、知は空虚なり、英智を持つもの英雄なり』という有名な言葉を遺しています。

『知らないのはダメ。ただ知ってるだけでは無意味。知ってる事を使って初めて知識』と言うふうに個人的には噛み砕いています。(これが正しいかどうかは定かではありませんが。)

 

まず自分で調べることを推奨してる理由は単純で、その方が後々自分の知識として残りやすいからと考えています。

 

自分で調べてみて、どうしても分からなかったら『情報を噛み砕いて説明してもらえる相手』に聞くことで(自分で調べた情報と照らし合わせて)理解するというのが物を理解するコツなのではと個人的には考えています。

 

自分に出来ること、自分に出来ないことを理解する

これまでの内容を理解出来ていれば、自ずと『今の自分に出来ること、出来ないこと』が見えてくると思います。

 

その上で『今の自分に出来無いこと』に対して『何が必要なのか』を見つける&出来る努力はする、と言ったことが必要になります。

 

グラスタや錬成の鉱石集めだったり、証の作成や装備の作成など様々あると思います。

各々のペースで構わないので、一つ一つ確実にこなしていきましょう。

 

 

 

おわりに

 

最近別ゲーばっかやってるのであんま説得力ない気がしなくもない(

 

アナザーエデン、2020/09現在の環境についての考察

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鍋です。生きています。最近パワプロにお熱です。アンドロメダとクロスナインはいいぞ。

 

さて、未来ガルレア及びグラスタ錬成の実装から、少しの月日が経ち、テンプレなどが出始めてきました。

それらを踏まえた上での現在の環境を、要素ごとに見ていきましょうと言うのが、今回の記事になります。

※注意点

  • 私の主観が多分に含まれます
  • 一般的な評価とは違う側面があるかもしれません
  • 内容としては2020/09/16現在の内容です。
  • あまり初心者向けの内容ではありません。予めご了承ください。

 

おしながき

  1.周回について

  • 赤鍵について
  • 緑鍵について
  • 周回における個人的高Tierキャラ

  2.強敵(主に無貌やメロウズィア)について

  • PTの主軸について
  • 強敵戦における個人的高Tierキャラ

 

周回について

  • 赤鍵について

赤鍵の使い道は人によって様々ですので、詳細は割愛していきますが、ポイントになってくるのは共通して以下になるのではないかと思います。

  1. 道中戦闘の有無
  2. Fear戦闘の有無
  3. ボス処理

それぞれ細かく見ていくことにします。

 

  • 道中戦闘の有無

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現在では『エンカウント操作系鉱石』の恩恵によって、短いダンジョン(人喰い沼や魔獣城など)では、道中戦闘0戦も可能です。

また逆に、『古代ゼルベリヤ大陸・雷』のように、新しい武器の作成や強化を目的とする場合は、戦闘5戦を素早く終わらせる場合などがあります。

自分が『どういった目的で』ダンジョンを選択しているか、というのがここではポイントになってきます。

道中戦闘が無い・若しくはやって1戦などの場合、Fearやボスにリソースを割いてしまってもOKだと個人的には考えています。

大体のキャラが全体攻撃を使えますし、後述しますが、通常攻撃全体化による処理も今はかなり現実的です。

逆に道中5戦闘したい場合は、『ボス戦にリソースが残せるか』といったリソース管理に注目する必要があります。ここにFearも加える場合は更にその分も上乗せ。

今は周回に毎回弁当食べるなんてのは愚行の極みみたいなもんなので、限られたリソースでやりくり出来るかどうかというのは周回のローストレス化に寄与すると考えています。

 

  • Fear戦闘の有無

Fear戦闘については、考え方が2通りあります。

  1. ミグランス城・次元戦艦・ゼノドメインなど、迂回するより倒した方が早いような場所で戦闘せざるを得ない場合
  2. Fear討伐による素材が必要な場合、及び封域

基本的にFearのHPはボスより高く設定されている場合が多いため、Fear対策がそのままボス対策になっているケースもあります(ミグランス城やゼルベリヤ大陸・雷など)

しかし、Fear処理は出来るけどボスは耐性でした(ユキノ軸の場合の次元戦艦など)みたいなケースもあります。

Fearの討伐が必要である場合、『ボスの耐性とFearの耐性』については予め把握した上でPT構築することが重要です。

 

  • ボス処理について

赤鍵周回における現環境は、『如何に無駄な操作を無くしてPTを簡素に出来るか』がポイントになっていると考えています。

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こちらは、私の現在の赤鍵(ミグランス城)周回のPTです。

道中戦闘は基本的に2エリア目のFearのみ、1周の戦闘回数は基本2回です。

エイミにエンカウントダウンを持たせており(ガルレアでも採用しているため)、アルドには不屈剣を装備させることによってアルドが行動しないように調整しています。

メロウディーヴァはPグラスタ用のキャラです。ガルレアでも使用しているため、メロウディーヴァを採用しています。

道中Fear、ボスともに『必ず』

  • ラクレア『龍鱗神楽』

                     ↓

  • ユキノ『飛雪千里』

の順に行動し、この2手で1Tで倒せるようになっています。

このように、『周回の手数を少なくする』ことが容易なのが現環境の特徴と言えると思います。

 

  • 緑鍵について

緑鍵の用途は、現環境だと大別すれば2種類になるかと思います。

・各ガルレア大陸

・異境

現在では未来ガルレア大陸を採用しています周回している人が大多数だと思われます。

古代以外のガルレアでは飛雪軸非AF1Tパを組める人は採用していることが多いと思います。(古代ではやや勝手が悪いです)

異境については、周回する場所によって異なるためここでは割愛します。が、だいたいのPTにラブロスキアー(ASフェルミナ)や、ティラミスなんかは採用率高い気がします。

 

  • 周回における高Tierキャラ

独断と偏見は多分に含まれておりますが、紹介させていただきます。

 

・ユキノ(水突耐性以外)

お手軽高火力で、耐性以外のアナダンにはだいたい組み込めると思います。

ただ彼女一人で出せる火力は頭打ちがあるので、当然ながらサポートは必須になります。

飛雪千里型の場合はメロウディーヴァ(ASシエル)、ミンストレル(Nラクレア・顕現前提)あたりがメインの補助役。

ユキだるま型の場合は新聖騎士(ASアナベル)やミヅハノメ(ASユナ)あたりが補助役になってくるかと思います。

Pグラスタによる補助役としてはホオズキ辺りがマッチします。

 

 

組み合わせが基本になりますが、こちらも高火力アタッカーの組み合わせです。使い古されているレベルですがまだまだ現役。

フェルミナ側の速度を抑えつつ先行させることによって毒ペ付与からのトライディザスターを叩き込んだり…というのが基本の運用です。

 

  • デュナリス
  • ミュンファ
  • サラシナヒメ(ASツキハ)
  • ハスタアンティカ(ASフォラン)

全てが即時クリバフ持ちです。非AF1Tあたりのレンジの場合、基本的に物理の方が優秀なので、即時クリバフ持ちの上記キャラは評価が高いです。

リビディーナ(ASイルルゥ)及びブリュンヒルド(ASシェイネ)もVCで即時クリバフ展開が出来ますが、周回でVCを使うのは今の環境的には面倒と言えるのでここでは省きます。

 

  • ヴィアッカ
  • ギルドナ

通常攻撃全体化による雑魚処理を目的とした場合によく採用されます。槌はヴィアッカではなく、即時クリバフを兼任できるミュンファを使う場合もあります。

剣の通常攻撃全体化でギルドナが採用率が高い理由は、極意グラスタにクリティカル率が乗っていることと、冥上げによるステータス盛りが容易であることだと思います。

 

強敵について

  • PTの主軸について

現環境では、『セットアップさえ整えれば基本的にオーバーパワーである』と言える環境ですので、ぶっちゃけ『~に勝てない』の原因の9割9分9厘9毛くらいは周回不足です。

 

上記の前提の上でPTの主軸足りうる要素の1つはZONEだと思います。

どの属性or攻撃手段で攻めるかというのはPT構築を決める要素としては充分過ぎるほど強い要素です。

 

また、チルリル・ユキノ・顕現イスマイールみたいな高倍率スキル持ちのキャラなんかもPTの軸として考えていいと思います。

 

例として、顕現テールリンクスやヴィクトなど、開幕AF多段特化からのチルリルちゃんでずっぎゃーんするPTがあります

 

この場合のPTの軸はチルリルで、残りは多段でゲージ維持が出来るビューティポリス・確定ペイン+自身が高速4連打の顕現テールリンクス・AFのコンボ倍率が高く多段で戦えるヴィクト・刀バフと速度バフの両面強化で自身も火力足りうるサラシナヒメあたりが補助役候補になってきます。

 

PTの主軸キャラとは、言い換えれば『そのキャラの運用を中心にPTを構築する』キャラクターです。

 

  • 対強敵における個人的高Tierキャラクター

 

  • 各種ZONE展開可能キャラ

言うまでもなくPT構築の核たりうるキャラクター達です。ZONEについては前回記事『今更知識のZONE解説~ZONEキメて優勝~ - 雑多なアナデンのネタ置き場』をご参照ください。

 

  • ユキノ
  • チルリル
  • 顕現イスマイール
  • 鬼火の唐繻子

セットアップさえ整ってしまえばお手軽に高火力をたたき出せるキャラの1例です。

このキャラ達を採用する場合のポイントは

・戦闘のレンジ(長さ)はどのくらいなのか

※非AF1~2T、AF2T……etc

・如何にして火力を盛るか

・速度調整

などがポイントになってくるかと思います。

また、例えばチルリルの場合、ルナティック『挺身』によって防御力的な問題も発生するので、彼女がダメージを受けないor受けた時のリカバリーが出来る等のキャラ個別の事情も、PTを構築する上では考慮すべき点だと思います。

 

  • ミグルアスピーダ(地or突)
  • ブリアー(☆5前提)

耐久面の不安解消に特に役立ってくれるであろうキャラクター達です。

全員に九死一生を予めつけておくなどの対策が取れる環境かつ、レンジの短い戦いにおいては

不必要になりがちですが…………(そもそもそこまでできる人はこの記事で参考になることなんて基本無いです。)

 

 

おわりに

長ったらしい記事になってしまいましたが、個人的に感じている現環境についてはあらかた書けたかなと思います。

ポムの堕落の薬については敢えて書きません。実用する人も少ないと思いますので…

 

それでは。またネタが出来ればのんびり書きたいと思います。

 

今更知識のZONE解説~ZONEキメて優勝~

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魔剤緑派の人は黒ZONE受け入れられると思う(このためだけに買った)(僕は赤ZONEの方が好きです)

 

ということで今回は、今更知識のZONE解説で優勝していくことにするわね(大蛇丸)

 

おしながき

初心者向け

  1. ZONEってなんぞや?
  2. ZONEのメリット・デメリット

 

中級者向け

  1. ZONEによるAFゲージへの影響
  2. ZONE展開中のAFの要点

 

 

初心者向けコーナー

1.ZONEってなんぞや?

分かりやすくいえば、特定の攻撃手段に特化し、対称的な攻撃手段を咎めものです。

 

属性ZONE(火、水、地、風)の場合、指定属性は1.5倍、指定属性の対属性は0.5倍になります。

 

攻撃手段系のZONE(斬、突、魔(打))は指定手段が1.3倍、指定手段以外の攻撃が0.7倍になります。

 

他にもAFゲージへの影響がありますが、これについては後述させて頂きます。(詳しくは中級者編第一項にて。)

 

2.ZONEのメリット、デメリット

上記を考慮した時、メリットデメリットは自ずと分かってくるものではありますが、纏めると以下になります。

 

  • メリット
  1. 特定の手段に固めることで攻撃を強化する
  2. 敵の攻撃手段を見極めて使用することで相手への弱化を図れる
  3. 弱点を持たない相手に対して効果的に攻撃することが出来る。

 

  • デメリット
  1. ZONEに対応した攻撃手段で固めなければ火力が伸びないため、キャラ選択が狭まる
  2. 敵の攻撃手段がわからない場合、相手を強化する可能性があり危険度が増す
  3. 対応した攻撃手段以外の攻撃をする場合、AFゲージが露骨に貯まらなくなる(詳しくは中級者編第一項にて。)

 

これらを踏まえた上で、結論から申し上げると【キャラが揃わないうちはZONEキャラは機能させづらい】ということになります。

言い換えると、【キャラが揃わないうちはZONEキャラを加入させるより、純粋にトップキャラを加入させる方が強くなる】と思っています。

 

中級者向けコーナー

  • ZONE展開中のAFゲージへの影響について

この項目を説明する前に、ZONEを展開していない場合のAFゲージの貯まり方について、おさらいしておきます。

  • 共通する項目
  1. ゲージの最大値は200、半分の100まではゲージを温存でき、101以上は次の先頭に持ち越しできない
  2. 吸収の攻撃の場合ゲージは一切貯まらない

 

  • ZONEなしの場合
  1. 弱点の場合、攻撃回数×7ゲージが貯まる
  2. 耐性及び無効の場合、攻撃回数×3ゲージが貯まる
  3. 多段攻撃の場合、攻撃1Hitごとにゲージが貯まる

 

これがZONEを展開すると、以下のように変わります。

  • ZONE展開中の場合
  1. 対応する攻撃の場合、攻撃回数を問わず一律15貯まる。
  2. 属性ZONEの場合、非対応属性攻撃は1貯まり、対属性攻撃は一切貯まらない
  3. 攻撃手段ZONEの場合、非対応攻撃は一切貯まらない。
  4. 多段攻撃の場合、1段目がHitした瞬間にゲージが貯まる

 

自分なりには以下のようにまとめています。

  1. 速度が同速である場合、弱点かつ多段であるほど、ZONE展開しない方がAFが長続きする
  2. 等倍を相手取る場合、ZONE展開した方が基本的にAFは長続きする

 

※ルナティック『複写』(晶属性キャラの場合)は、1回目の攻撃はAFゲージは溜まりますが、2回目の攻撃は一切貯まりません。

 

  • ZONE展開中のAFの要点

上記の性質を踏まえた上でのAFの要点は以下のようになると考えています。

 

  1. ZONE展開しない場合と比べて、ZONEと一致する攻撃内容であれば高効果短モーションの単発攻撃が優秀と言える
  2. 弱点かつZONE展開する場合、3連撃以上の攻撃スキルはZONE非展開と比べるとゲージは赤字にはなるが、ZONE一致による攻撃倍率は優秀なので不利という訳では無い。
  3. 非一致の攻撃のゲージ回収は基本的に激マズなので、極力AFの行動には組み込まない

 

 

 

終わりに

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

書いてて思ったけどこれ調べたら10秒で出てきそうな内容まとめただけな気がした(小並感